Virtual reality (VR) is al lang een veelbelovende technologie die ons prikkelt met volledig meeslepende ervaringen. Maar ondanks tientallen jaren van ontwikkeling en grote investeringen van technologiegiganten als Meta, Apple en Google is VR nog steeds niet doorgedrongen tot de mainstream. Hoewel we indrukwekkende technologische vooruitgang hebben gezien, blijft het meer een nicheproduct dan een onmisbaar huishoudelijk artikel.
Het pad naar het wijdverbreide gebruik van VR verliep allesbehalve soepel. Vanaf de begindagen van de Nintendo Virtual Boy tot de nieuwste pogingen zoals Apple’s Vision Pro heeft VR een behoorlijk aantal tegenslagen gekend. Hoge prijzen, technische beperkingen en een gebrek aan overtuigende inhoud hebben de groei herhaaldelijk belemmerd. Zelfs met de vooruitgang op het gebied van hardware en software is VR er niet helemaal in geslaagd de aandacht van de gewone consument te trekken.

Waarom VR nog steeds geen must-have is en wat het eindelijk mainstream zou kunnen maken
In de jaren negentig kenden enkele van de meest beruchte mislukkingen van VR. Terwijl arcades omvangrijke VR-machines bevatten en Sega heeft de VR aangekondigd headset, geen van deze producten kende blijvend succes. De Nintendo Virtual Boy, gelanceerd in 1995, wordt nu vaak aangehaald als waarschuwend verhaal voor VR-enthousiastelingen. Tegen de tijd dat de Oculus Rift en HTC Vive in 2016 debuteerden, leek VR op de rand van een doorbraak te staan. Ondanks hun geavanceerde functies hadden deze headsets echter moeite om een massapubliek te vinden.
Een grote uitdaging waarmee VR wordt geconfronteerd, is het ontbreken van een baanbrekende applicatie die gewone gebruikers zou dwingen de technologie te adopteren. Hoewel VR vooruitgang heeft geboekt op het gebied van gaming, fitness en productiviteit, is geen enkele ervaring de ‘must-have’-functie gebleken die mensen overtuigt om in een headset te investeren. Hoewel populair in gamingkringen, Meta’s pogingen met zijn Quest line hebben VR nog niet tot een essentieel onderdeel van home entertainment of dagelijkse activiteiten gemaakt.
De zoektocht naar de killer-app van VR duurt al meer dan dertig jaar. Eerdere VR-systemen hadden niet de inhoud om mensen het gevoel te geven dat ze de technologie nodig hadden, en de huidige headsets worden nog steeds met hetzelfde dilemma geconfronteerd. Hoewel de vooruitgang in de mogelijkheden van VR opmerkelijk is, ontbreekt het nog steeds aan die ene functie of ervaring die de massale adoptie stimuleert. Of het nu gaat om de volgende evolutie van gaming, een nieuwe vorm van sociale media of meeslepende werktools, de juiste combinatie van inhoud en functionaliteit ontbreekt nog steeds.

De voortdurende strijd van de VR-industrie om barrières te overwinnen
Ondanks de belofte wordt VR nog steeds geconfronteerd met aanzienlijke hindernissen. Een belangrijk probleem is comfort; VR-headsets zijn vaak omvangrijk, kunnen vermoeide ogen veroorzaken en zijn mogelijk niet prettig om langdurig te dragen. Hoewel het probleem van reisziekte enigszins is verlicht, vormt het nog steeds een barrière voor veel gebruikers. Bovendien blijven de kosten van hoogwaardige VR-headsets hoog. De Apple Vision Pro kostte bijvoorbeeld $3.500, wat het voor de meeste consumenten een onpraktische keuze maakt. Ondertussen is Meta’s Quest 3 betaalbaarder, maar vereist een flinke investering.
Een andere uitdaging is de beschikbaarheid van inhoud. Hoewel bedrijven vooruitgang hebben geboekt bij het ontwikkelen van meeslepende niet-gamingtoepassingen, wordt VR nog steeds grotendeels gezien als een hulpmiddel voor gaming en entertainment. Zonder een bredere bibliotheek van ervaringen, vooral op het gebied van onderwijs, werk en sociale interactie, blijft het moeilijk om mensen ervan te overtuigen VR een vast onderdeel van hun leven te maken.
Vooruitkijkend blijven verschillende spelers in de sector de grenzen verleggen. Meta heeft de VR-functie verdubbeld met zijn Quest 3, nu geïntegreerd met Windows 11 om productiviteitsgebruikers aan te spreken. Ook Samsung bereidt zich voor op de lancering van nieuwe mixed-reality-headsets in samenwerking met Google en Qualcomm, met een geplande release in 2025. De sleutel tot het succes van VR zou kunnen liggen in deze nieuwe, goedkopere headsets en het ontwikkelen van inhoud die gaming overstijgt.
Hoewel VR nog geen huishoudelijke technologie moet worden, blijft de toekomst rooskleurig. Naarmate bedrijven de hardware verfijnen, het contentaanbod verbeteren en comfortproblemen aanpakken, zou VR binnenkort meer kunnen worden dan alleen een nichehobby. De reis naar mainstream-adoptie is aan de gang, maar het lijkt waarschijnlijk dat we eindelijk op het punt staan VR binnenkort in meer huizen te zien.
Uitgelicht beeldtegoed: Maxim Hopman/Unsplash
Het bericht Waarom VR niet mainstream is geworden en wat daar verandering in zou kunnen brengen verscheen al snel voor het eerst op TechBriefly.
Source: Waarom VR nog niet mainstream is geworden en wat daar binnenkort verandering in zou kunnen brengen





