NVIDIA DLSS 2.0-technologie is ongetwijfeld een van de belangrijkste en meest opwindende nieuwe functies die de game-industrie de afgelopen jaren heeft getroffen. Toen NVIDIA de GeForce RTX 20-serie introduceerde, genereerde ray tracing een enorme buzz en stond centraal, terwijl DLSS-technologie (onterecht) op de achtergrond kwam te staan.
NVIDIA DLSS 2.0 bereikt een drievoudige prestatieverbetering
De eerste implementatie van DLSS was inderdaad niet goed, maar dit veranderde niets aan het feit dat het een zeer interessant idee was en, indien goed toegepast, de industrie volledig zou kunnen “breken”. Met de komst van DLSS 2.0-technologie, en de uitstekende implementatie ervan in games zoals Death Stranding, hebben we eindelijk gezien wat DLSS 2.0 zou kunnen doen, en de daaropvolgende integraties hebben de lat erg hoog gehouden.
Zoals onze vaste lezers zullen weten, is DLSS 2.0 geen simpele schaalaanpassing. Het is een technologie die rendert met een lagere resolutie dan de oorspronkelijke resolutie en meerdere afbeeldingen combineert om een afbeelding te reconstrueren met dezelfde of zelfs hogere kwaliteit dan wanneer deze met de oorspronkelijke resolutie was weergegeven. Om dat proces uit te voeren, worden kunstmatige intelligentie-algoritmen gebruikt om alleen de beste afbeeldingen te kiezen en te combineren, een werklast die wordt uitgevoerd op de tensorkernen, beschikbaar op de RTX 20-serie en RTX 30-serie.
DLSS 2.0 kan verschillende configuraties aannemen die de prestaties aanzienlijk beïnvloeden:
- Kwaliteitsmodus: De resolutie die als basis wordt genomen, is 66% van de oorspronkelijke resolutie. Het behaalt het best mogelijke resultaat en overtreft in veel gevallen de oorspronkelijke resolutie.
- Evenwichtige modus: Het is een modus die begint bij 57% van het totaal aantal pixels van de oorspronkelijke resolutie. Het behoudt praktisch hetzelfde kwaliteitsniveau dat we zouden hebben met native resolutie.
- Prestatiemodus: Deze modus begint bij 50% van de basisresolutie. Het is een goede optie als we ons verplaatsen in een resolutie van 4K, omdat het een goed kwaliteitsniveau weet te behouden en de prestaties aanzienlijk verbetert.
DLSS 2.0 komt in drie nieuwe games en behaalt een ongelooflijke verbetering
We denken dat de bijgevoegde afbeeldingen voor zich spreken. NVIDIA heeft bevestigd dat deze technologie zijn weg heeft gevonden in drie nieuwe games en een reeks prestatietests heeft laten zien met verschillende grafische kaarten die aantonen dat deze intelligente beeldreconstructietechniek de framesnelheid per seconde kan verdrievoudigen.
In The Fabled Woods, geconfigureerd met ray tracing, maximale kwaliteit en 4K-resolutie, kunnen alleen de RTX 3080 en 3090 een snelheid van meer dan 30 FPS leveren. Wanneer DLSS 2.0 echter is ingeschakeld in de prestatiemodus, bereiken alle grafische kaarten in de benchmark afspeelbare niveaus, waarbij de RTX 3060 zijn gemiddelde FPS verdrievoudigt.
De verbetering is ook enorm in de System Shock-demo, waar we kunnen zien dat wanneer DLSS 2.0 wordt geactiveerd, met de game op maximum en in 4K-resolutie, alle grafische kaarten in de vergelijking bewegen op volledig optimale gemiddelde FPS-niveaus. Zelfs de bescheiden RTX 2060 gaat van 33,8 FPS naar een indrukwekkende 78,7 FPS.
DLSS 2.0 is een technologie van grote waarde die op dit moment op zichzelf de aankoop van een RTX 20-serie of RTX 30-serie grafische kaart “met gesloten ogen” rechtvaardigt. De integratie van deze technologie is inderdaad nog enigszins beperkt, maar op het moment van schrijven van dit artikel kan er al in 40 games van worden genoten, een zeer belangrijk feit dat bevestigt dat NVIDIA en de ontwikkelaars DLSS 2.0 zeer serieus nemen.
Deze technologie is ook gearriveerd in Crysis Remastered. Het maakt een merkbaar verschil, maar het verlicht niet volledig enkele enorme druppels die zonder reden optreden in specifieke gebieden en bij het maken van bepaalde overgangen. Dit heeft een verklaring, en dat is dat dergelijke crashes te wijten kunnen zijn aan interne problemen van het spel zelf, dwz slechte optimalisatie.