Is Overwatch goed? Vandaag zullen we uitleggen waarom Overwatch succesvol is. Blizzard Entertainment is een echte krachtpatser in de videogame-industrie, een gigantische studio die consequent megahits produceert die zijn vakgebied opnieuw definiëren.
Orcs & Humans, het originele Warcraft-spel, hielp de realtime-strategiegekte van de jaren negentig inluiden, terwijl Diablo de actie-RPG-stijl vestigde. En StarCraft verhief videogames van een hobby tot een professioneel sportevenement. Er circuleerde een gerucht over Koreaanse mannen: het blijkt dat ze Starcraft spelen met hun toekomstige schoonvaders… Het laat zien dat de games van Blizzard een groot deel van bepaalde culturen zijn geworden en een grote impact hebben. Laten we dus eerst Blizzard eens nader bekijken om het succes van Overwatch te begrijpen.
Weet u dat de DDoS-aanval van Overwatch 2 een onverwachte serverfout veroorzaakt?
Blizzard-effect: Hearthstone & Overwatch
Ze waren misschien herdefiniërs, hoewel ze geen pioniers waren. Zeg, elke MMO vóór World of Warcraft bijvoorbeeld. De concurrentie ging eraan vooraf, hoewel het de zekere winnaar en de moloch van het MMO-genre was. Wanneer een ontwikkelaar iets nieuws maakt, misschien in een nieuw genre, bidt hij tot Goden van videogames om te voorkomen dat Blizzard iets maakt dat lijkt op hun spel. Anders zou Blizzard alle spelers en de inkomsten overhevelen…
Hoewel Blizzard talloze harde hitters creëerde, bevond het zich gedurende een enorme periode in een pseudo-stilstand. Het creëerde geen nieuwe IP’s en bleef bij wat op dat moment werkte, met meerdere WoW-uitbreidingspakketten en niets anders. Omdat de maandelijkse inkomsten van op abonnementen gebaseerde MMO binnenkwamen… Dit gedrag was niet geschikt voor een bedrijf dat universums als Starcraft creëerde.
Omdat de inkomsten van WoW zo hoog waren, probeerde Blizzard een grotere MMO te maken genaamd Titans. In deze game probeerde Blizzard iets heel anders te maken dan de rest van het publiek. Overdag zou je een gemiddelde Joe zijn, en ‘s nachts zou je een superschurk of een superheld worden. Denk aan Dr. Jekyll en Mr. Hyde die Sims en Marvel tegelijkertijd ontmoeten.
Maar net als bij elke andere goede ontwikkelaar, is de grootste concurrentie van een goede ontwikkelaar hijzelf. Dus Blizzard probeerde zichzelf te overtreffen, maar faalde. Het Titans-project zat zeven enorme jaren vast in de ontwikkelingshel. De activa en sommige concepten waren echter niet onherstelbaar.
In 2014 dachten ze, “wat als we het deel van de dag-Sims verwijderen en de nachthelden versus schurken uit Titans halen en een nieuw spel maken?” Ondertussen werkte een kleine groep ontwikkelaars aan een zijproject waar het management niet veel in geloofde. Dat kleine project bleek de juggernaut te zijn die Hearthstone is.
Hoe Hearthstone vorm kreeg, herstelde hun vertrouwen in kleinere projecten en moedigde andere Blizzard-ontwikkelaars aan om de “het is klein, maar het is van mij”-benadering te volgen. Ze besloten om een multiplayer-game met helden te maken. Zelfs als helden een hoger niveau zouden bereiken, zouden hun movesets niet veranderen, in tegenstelling tot WoW, maar toch zouden ze van elkaar verschillen.
En vier jaar later bleek die game Overwatch te zijn. Dat gezegd hebbende, we weten waarom u hier bent en we staan klaar om de goederen te leveren.
Hoe is Overwatch zo goed?
Dit is hoe Overwatch het magnum opus van Blizzard werd en zo succesvol. Let wel, de lijst staat niet in volgorde van belangrijkheid, maar is volledig willekeurig gemaakt na brainstormen. Hier zijn onze resultaten over waarom Overwatch succesvol is:
- Overwatch begrijpt de wensen en behoeften van de jonge generatie.
- Grote verschijning op sociale media (Twitch, forums, enz.)
- Voortdurend bijgewerkte inhoud.
- Eenvoudige cartoonachtige kunststijl.
- Grote gemeenschap.
- Gemakkelijke toegangsbarrière.
- Het was niet betalend om te winnen.
- Bemoedigend niveausysteem.
- Getimede evenementen.
- Geslacht inclusief.
- Wit-rob-effect.
- Sneeuwstorm effect.
Laten we dus dieper ingaan op deze redenen!
Er is gemeld dat onze aandachtsspanne met elke generatie korter wordt. Blizzard maakte gebruik van dit fenomeen en maakte de wedstrijden zo kort als 10 minuten. Het is goed en snel entertainment als je een volwassene bent met verantwoordelijkheden of een jonge knul/meid die snel hun competitieve game-oplossing nodig heeft. Ook is de overgang tussen wedstrijden zo soepel dat de wedstrijdatmosfeer of de sfeer niet voelt alsof ze loskomen.
De online aanwezigheid is enorm dankzij 3rd partyforums, Discord-kanalen en Twitch-streams. Dit zorgde voor mond-tot-mondreclame en hielp het spel om snel een groter publiek te bereiken. Een vriend nodigde een vriend uit die een andere vriend uitnodigde en de community (lees klanten) groeide zo snel.
Vind meer statistieken op statistiek.
De inhoud is nooit oud omdat het zichzelf creëert. Je competitie is altijd verfrissend omdat je speelt met verschillende mensen met persoonlijkheden en verschillende karakters in verschillende omgevingen. Zo verveel je je niet.
De eenvoudige cartoonachtige kunststijl met felle warme kleuren trekt de jeugd aan.
Het wordt nooit irrelevant omdat we het er momenteel over hebben. Het heeft een immense community, met veel mensen die Overwatch tot hun favoriete of prime-game maken.
Het had een gemakkelijke toegangsbarrière. Hoewel Overwatch 2 telefoonnummers nodig had met betaalde abonnementen, waardoor de kinderen van financieel onvermogende ouders uit het spel werden gefilterd met zijn paranoïde “wat als ze smurfenaccounts maken en chaos veroorzaken, oh de horror!” naderen maar OW 1 was cool. Op het eerste gezicht was het gemakkelijk om binnen te komen en de suikerstoot te krijgen die je nodig had zonder te veel van de gedetailleerde mechanica te leren.
Het was de eerste in zijn genre. Soort van. Hoewel Paladins eraan voorafging, was het nog steeds niet uit tegen de tijd dat Overwatch 2 uitkwam. Overwatch mixte traditionele FPS met MOBA-genre en creëerde iets nieuws.
Het was niet betalend om te winnen. Mensen uit lage-inkomenslanden konden snel opschieten met de internationale gemeenschap en werden een deel van de broederschap.
Zelfs als spelers klaagden over onbalans (wat overigens onmogelijk is gezien te veel personages die verschillende oplossingen hebben voor elkaars aanvallen), was het redelijk evenwichtig en hield de meritocratie onder controle.
Omdat het teamgebaseerd is en het teamspel bevordert en aanmoedigt, vond de vreemde eend in de bijt daar een thuis. Ze hadden het gevoel dat ze deel uitmaakten van iets groters. Dit helpt de jeugd psychologisch om gemakkelijker vrienden te maken. In de tussentijd werden “tough lone-wolves” uitgekozen.
Het heeft een levelsysteem dat werkt als een wortel op een stokje, aangezien er een echte levelcap in het spel zit. Je zou het na 100 kunnen resetten, maar dan krijg je een ster. Dus dit verborgen donkere ontwerpelement moedigde impulsieve mensen aan om meer te spelen en te betrekken.
Getimede evenementen zoals Halloween veranderden de sfeer van de wedstrijden in iets dat lijkt op een sociale bijeenkomst zonder dat je opa meedeed. En dit maakte Overwatch meer dan alleen een spel; als een café hang je rond.
We moeten zeggen dat het lootbox-systeem de impulsieve en obsessieve mensen misbruikt, waardoor ze dingen kopen die ze niet nodig hebben. Mensen geven duizenden dollars uit aan cosmetische artikelen zonder inruilwaarde, alleen maar om er cool uit te zien; eerlijk gezegd is dit wat de versnelling van grote bedrijven in beweging zet. Triest maar waar.
Door lage verkopen en vele andere mogelijke variaties stortte de gamingmarkt in de jaren 80 in. Er is gespeculeerd dat sociale normen van weleer in de lijn van “meisjes spelen geen videogames” of “je bent 30, krijg een leven en stop met het spelen van games” (vervreemding van 75% van de bevolking) bijdroeg aan de lage verkoop in de jaren 80 . Blizzard zorgde ervoor dat ze genderinclusief waren met Overwatch.
Het white-rob-effect. Psychisch voelen we ons veiliger onder artsen die hun gewaden dragen. Het signaleert hun vooropgezette/waargenomen ervaring en deskundigheid in ons onderbewustzijn. In dezelfde geest had de game het Blizzard-logo, dus mensen wisten dat het van een industriële gigant kwam en waren geconditioneerd om te verwachten dat het goed zou zijn.
Overwatch werd meer dan een game, een icoon van een subcultuur met zijn officiële tekenfilms, romans, anime’s en wat dan ook. De kunstgemeenschap omarmde het ook en begon prachtige kunstwerken te maken, die online circuleerden en meer mensen bereikten.
Blizzard’s Overwatch was voorbestemd om een succesvol cultureel object te worden, met zoveel mensen die er dol op waren.
Source: Is Overwatch goed? Het succesverhaal van OW uitgelegd