Loot boxes blijven het doelwit van veel regeringen. In sommige landen overwegen maatregelen tegen spellen die deze microtransactiemechanismen gebruiken met willekeurige beloningen, en het Verenigd Koninkrijk probeert al een tijdje om loot boxes als gokken te beschouwen. Een nieuwe studie door onderzoekers van de universiteiten van Plymouth en Wolverhampton aarzelt niet om op een “robuust geverifieerde” manier te koppelen dat deze loot boxes “structureel en psychologisch vergelijkbaar zijn met gokken”, en dat ze aanwezig zijn in veel spellen die toegankelijk zijn voor minderjarigen.
Loot boxes bestaan uit dozen, virtuele enveloppen en dergelijke die worden verdiend door in-game acties en soms met echt geld. In plaats van van tevoren een bekend product te kopen, is het een willekeurig object, wapen of uiterlijk, en afhankelijk van de waarde zijn de kansen min of meer klein. FIFA is in dit opzicht een van de meest controversiële games vanwege de populariteit onder jongeren.
Nu zegt een rapport dat bijna 5% van de spelers verantwoordelijk is voor de helft van de inkomsten uit ‘loot boxes’, een monteur die aanwezig is in veel games die toegankelijk zijn voor jongeren.
De conclusies van het onderzoek zijn als volgt:
- 93% van de kinderen die videogames spelen en tot 40% van hen opende loot boxes.
- 5% van de spelers is verantwoordelijk voor de helft van de inkomsten uit de loot box.
- 12 van de 13 studies over dit onderwerp hebben “dubbelzinnige” verbanden met gokverslaving gevonden.
- Jonge mannen gebruiken het meest waarschijnlijk loot boxes, vooral degenen met een lagere opleiding.
De studie wijst erop dat veel spelers zich psychologisch gedwongen voelen om deze loot boxes te kopen uit angst voor het verliezen van exclusieve items voor een beperkte tijd of speciale aanbiedingen. Er is een 5% die cruciaal is in deze business, het zijn de zogenaamde “walvissen”, die $ 100 per maand kunnen uitgeven aan loot boxes en niet per se welvarende gebruikers zijn.